РЕКЛАМА

Загрузка...

Промежуток какими-то своими чертами напоминает Чистилище — но очень отдаленно. А этическая конструкция, в которой предстоит действовать игроку, неожиданно для нас (действительно неожиданно) близко подошла к структуре дантовского ада!' />

Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответах (Часть 2)

GT: Откуда такое странное нестандартное название для игры? Почему было, скажем, не обозвать ее более конкретным «Промежуток»? Почему обязательно «Тургор», значение которого даже на латинском языке довольно расплывчатое?

Николай Дыбовский: А вариант «Промежуток», тоже, кстати, был… Знаете, это название — «Тургор» — оно как строительные леса или какой-нибудь отвес — в окончательном строении не пригодится, а вот для конструкторского процесса жизненно необходимо, иначе криво выйдет. Потому что игра не о Промежутке, а о тургоре. Помните, я говорил, что мы стремились сделать именно современную, «злободневную» (тоже отвратительное слово, ну да ладно) игру.

Так вот тургор — это название, которое очень точно описывает ресурс, которого, с нашей точки зрения сейчас отчаянно не хватает! Не хватает для того, чтобы люди совершили какой-то решительный культурный прорыв дальше — и выше. Потому что без этого история не движется. Но этот ресурс не виден. Руками его не потрогать, в визир не показать. Он не исследован и не описан, он «не на слуху». Но его отсутствие губит нас сейчас страшнее любой чумы — как отсутствие воздуха. Ужасно (и, кстати, естественно) именно то, что все это происходит незаметно. Вот мы и захотели сделать вещь об этой «новой болезни» — чтобы эта игра стала лакмусовой бумажкой, своего рода инструментом, который позволит увидеть это явление и повозиться с ним.
Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответах (Часть 2)

Тургор — это состояние. Это предельная степень напряжения, без которой невозможен рост. Вот что это значит в биологии. И если перевести это состояние с уровня клетки на уровень человека, оно будет означать вот это страшное напряжение жизненной энергии, которая необходима, чтобы двигаться вперед, развиваться.

Но слово «тургор», во-первых, малоизвестное (непонятно даже, что ударение надо на первый слог ставить), а во-вторых, уже ловко освоено косметологами.

Кроме того, даже если игра будет иметь успех, слово это не приживется по одной простой причине — от него нельзя образовать прилагательные и глагольные формы (например как «голод» — «голодный» — «голодать»). Вот поэтому слово «тургор» — неудачное. Dukka. Но нет пока слов в русском языке для описания этого состояния! По крайней мере, мы их не нашли. Но это говорит как раз о том, что мы вышли «к культурному фронту» и нащупали что-то очень важное.

GT: Общаясь с вашей командой, с ребятами из «Нового диска», действительно создается впечатление людей, увлеченных неожиданной идеей творить необычные игры. Однако, простите за меркантильный подход, заработать на этом очень сложно. Причем, вы нарочито пытаетесь воплотить те идеи, которые априори сложно донести до потребителя. Название опять же…

Николай Дыбовский: Естественно, нарочито пытаемся. И доносим идеи мы не до потребителей, а до людей — «потребитель», по-моему, это вообще слово ругательное. Нам интереснее ориентироваться на умных людей — на игрока, которого по умолчанию считаешь умнее, эрудированнее, проницательнее себя. Да, все верно — желание творить перевешивает желание зарабатывать. Точнее, не «творить», а заниматься верным делом — за которое будет не стыдно и перед нашими отцами, и перед нашими детьми. Мы делаем то, что считаем правильным, хотя это и не всегда приносит прямые выгоды. А почему это так удивляет?

GT: Как герой попадает в Промежуток и что этот мир собой представляет? Параллельное измерение, Рай, Ад, Чистилище, фантом, рожденный агонизирующим сознанием?

Николай Дыбовский: Ох, этот вопрос — головная боль… Если бы вы знали, как он мешал мне работать с сюжетом, пока я, наконец, не набрался смелости, чтобы отмести его вообще. Никак не попадает. Он просто сразу оказывается там. Оказывается там потому, что игрок загрузил игру! В общем, понятия не имею, и решил, что имею полное право даже для себя на этот вопрос не отвечать.

Никаких «правдоподобных» причин (смерть, кома, сон, галлюцинация) — нет. Хотя такие варианты были. Когда-то был даже такой вариант (о, кстати, вот вам еще вариант названия игры — «Мыши») — «просто провалился под землю».

Это был первый вопрос, который нам задал Иван Бунаков (продюсер «Мора», ныне глава отдела разработок «Буки»): «Как зовут героя и как он туда попал? Ответите — подпишем игру». Очень мудрый вопрос с точки зрения продюсирования — связка с реальностью сразу делает игру доступнее. Но вот знаете, так бывает — начинаешь пробовать и чувствуешь — ну просто какая-то антиматерия сплошная идет, не получается, не всовывается, не привязывается никакими хвостами! Не принимает материя игры такой определенности! Хотя, возможно, опытный профессионал с такой задачей справляется легко. «А введите-ка в ваш любовный роман (балет, цыганскую пляску) линию руководящей роли партии!.. — Да пожалуйста!»

Давайте так попробую описать игровой мир и игровую ситуацию. Люди (точнее, их души) никогда не передвигаются горизонтально. Горизонтально умеет двигаться другая проекция человека, его сознание. Душа же может двигаться только вертикально — вверх или вниз. Промежуток — это именно «промежуток», место принятия решений, мир-испытание на пути либо снизу вверх, либо сверху вниз. Эта концепция чем-то близка к раннехристианским «небесным иерархиям». Промежуток какими-то своими чертами напоминает Чистилище — но очень отдаленно. А этическая конструкция, в которой предстоит действовать игроку, неожиданно для нас (действительно неожиданно) близко подошла к структуре дантовского ада!
Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответах (Часть 2)

Помните, как устроен ад Данте? Точнее, насколько своеобразно он выстроил классификацию грехов (и, между прочим, выстроил он ее так, руководствуясь теми же чувствами, которые я описывал выше — он страстно хотел написать современную вещь, глядя в ужасе за окно, страдая от боли за то, что творилось в его любимой Флоренции)? Они мало общего имеют с классическими «смертными грехами». У Данте сначала идет целая группа грехов, объединенных темой стяжательства («скупость и расточительство»), затем группа «гнев — насилие», и в самом низу все виды предательства, измены, обмана доверия.

Обнаружилось сходство случайно (и совсем недавно) — наш моделер, Саша Жуков, спросил, как устроен дантовский ад. Я нашел самую наглядную схему и вдруг понял, что в Промежутке герою предстоит сталкиваться именно с этими вопросами — причем почти в той же последовательности, что и у Данте. Это было шоком…

GT: Вот тут поподробнее. Все-таки воронкообразный Ад у Данте имеет мало общего с древовидным Промежутком из «Тургора». Круги Ада, опять же – чем ближе к центру, тем страшнее грехи. Как это пересекается с вашим миром? Чем дальше, тем более сложные морально-этические вопросы герою предстоит решать? Известно ли само понятие греха в Промежутке? На что вообще похож Промежуток, как игровая вселенная?

Николай Дыбовский: Ну, да, я же говорю: «этическая конструкция» — а не пространственная.

Понятие греха там не просто известно — на нем строится практически вся норма поведения в Промежутке. То есть формально она такая: «разрешено все, кроме запрещенного»; но запрещены настолько базовые, основные вещи, что жизнь в Промежутке действительно превращается в жесткий survival adventure.

А Промежуток как игровая вселенная — это, во-первых, путь, который нужно пройти герою. Сразу задается очень сильный вектор «вперед и вверх!», как если бы это была игра-погоня: «как можно быстрее выбирайся отсюда!» Во-вторых, это мертвое, неживое (пока), нераскрашенное полотно, которое игроку предстоит раскрасить — иначе он попросту не выживет. То есть, хотя этот путь на свободу и должен быть кратчайшим, возвращаться все-таки придется…

Нужно выбирать цвет, выбирать маршрут, выбирать союзников, выбирать поступки. Вот тут-то он и столкнется со своеобразной этикой Промежутка: что греховно, а что нет. И мы надеемся, что в процессе столкновения с этой этикой игрок невольно выработает или перепроверит свою собственную этическую позицию.

GT: Игровая механика в «Тургоре» больше напоминает работу художника – придется рисовать заклинания, разукрашивать окружающий мир. Как родилась такая необычная концепция?

Николай Дыбовский: Да, у нас давно зрела идея сделать игру, где основным действием игрока будет рисование — мы уже объясняли, почему. Да, «Тургор» — игра, в которой нужно рисовать. Это логически вытекает из всего, что мы заявляли до этого. Коль скоро мы провозглашаем игры новым видом искусства, в котором подлинным автором игры является не разработчик, а игрок — идея сделать игрока художником напрашивалась. Герой игры — Homo Faber, «человек созидающий».

Это игра про краски, про семь могущественных Цветов, источников тургора.

Цвета — одушевленные, но непонятные, как древние, замурованные в глубине хтонические божества — пребывают в вечном противоборстве и властно формируют, определяют все, происходящее в Промежутке.
Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответах (Часть 2)

Нам еще очень хотелось подчеркнуть, обозначить, что плата за «творчество» всегда очень высока. Homo Faber — фигура трагическая. Создавать (рисовать), насыщать мир можно только «самим собой», буквально собственной кровью (сиречь Лимфой Цвета), растрачивая себя по капле. Творчество — это, в общем-то, форма самоубийства. Если некто хочет через творчество целенаправленно «сохранить себя для вечности» и озабочен прежде всего собственным бессмертием — скорее всего, ничего путного из этого «творчества» не выйдет. В истинном творчестве творец — материал, посредник, топливо.

«Тургор» — игра, в которой герой не просто рисует, а «пропускает мир сквозь себя» — он выискивает любые, малейшие источники Цвета (лимфы, тургора), жадно впитывает их — потому что без этого он не может жить; проращивает в себе, и когда они становятся частью его, с болью отдает их — потому что без этого нельзя ничего сделать, даже шагу ступить.

В общем, это такая попытка сделать игру о приключениях духа. :)

GT: Сам по себе, до прихода героя, мир серый? Что вообще можно разукрашивать – траву, небо, деревья, скалы?...

Николай Дыбовский: Да, мир неживой. У нас даже была идея сделать его монохромным — но потом мы все-таки внесли туда немного цвета. А вот с объектами… я пока могу сказать так — «раскрасить» (т.е. оживить) можно не все, но очень многое — и мы до последнего будем увеличивать количество того, что поддается «оживлению – окрашиванию». К сожалению, величина игрового мира и технические ограничения сковывают наши возможности.

(продолжение следует)
1
1791
25 ноября 2007
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
Смотрите также
Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответа ...Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответа ...

(Часть 1)(Часть 2)(Часть 3)GT: А можно устроить местечковый апокалипсис: убить всех сестер и наблюдать за распадом Промежутка?......

Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответа ...Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответа ...

Чем больше Лимфы игрок отдаст Сестре, тем выше будет уровень ее благорасположения. Тем откровеннее будет она становиться во всех смыслах этого слова....

Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответа ...Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответа ...

Студия Ice-Pick Lodge не умеет делать простые игры. Своим первым проектом «Мор.Утопия» они очаровали одних людей и вызвали оскомину у других. Несоверш...

Почему есть бесплатные игровые автоматы онлайн?Почему есть бесплатные игровые автоматы онлайн?

Может быть немного странный, но такой простой вопрос: почему в онлайн-казино есть возможность играть на игровых автоматах совершенно бесплатно, а в ре...

Загрузка...
Комментарии

Tugcrereled
16 июня 2011 06:41
Если вы решились скачать торрент клиент , попробуйте быть подготовленным к различным
неожидоннастям, начиная от проникнувшего на комп трояна и заказнчивая
настойчивым стуком в дверь от полицейского патруля, который имеет ордер, чтобы изъять
ваш компьютер и проверить его на наличие ворованных игр и фильмов.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.
Воскресенье, 04 Декабря
USD 1.9703
EUR 2.1019
RUB 0.0307
Sharki 2 минут назад Для любителей лимбо!! Nikitosina 24 минут назад Железное ведро и сливы - что тут красивого? Это видел каждый. nuwkax 34 минут назад Иногда гибнут пешики в дтп, а так же пассажиры авто. Так что правильно берут от общего населения. Shoorshoon 127 минут назад Судя по всему человек этим болеет.
ЛамповыйКун 166 минут назад
Цитата: 3ara3a
- мой кумир

все с табой панятна шакал, сын вертухая и данощицы,
всех кто за камунизм нада в калхоз выселить, пусть пашут безплатна
andry_ 190 минут назад
Цитата: Rust
хз, что тут вобще считали

Возможно 658- это погибшие "на месте" аварии.
+столько же вероятно за ближайший месяц в больницах от полученных травм.
andry_ 198 минут назад Как боевой сомнительно, одноразовость.
А вот как "мул" должен быть очень полезен. Снять пулемет, установить платформу, прицеп тоже на фиг.
Цинки с патронами, выстрелы гранатомета, броники, палатки, еда, топливо, связь/подавление ее...
Возможность эвакуации раненого в автоматическом режиме?
Suum_cuique 559 минут назад
Цитата: Mab
Недавно ты говорил что не хочешь изучать иврит потому что это непопулярный в мире язык, а сейчас ты вообще говоришь что нужен только 1 язык на всю вселенную )))))

так всё правильно. у тебя какие-то странные связи в голове. потому что лучше и проще выучить один язык, чем тыщу. чтобы понять французов - учи французские, немцев - немецкий, японцев - японский. зачем учить тыщу языков? проще создать один-единственный язык.
Цитата: Mab

Он яой смотрит.

я не смотрю яой. мне не нравится рисованное соитие.

Цитата: 3ara3a
Леша..Злопамятна я зараза.. Твой нах*уй мимо не пропущу.

Обидно...

я занят был.
чо ж ты такой дотошный-то?
ещё и не один раз пошлю.
жутко не переношу козерогов.

Vardisodo,
кста. мабу 33 года. он 83 года рождения )
а по восточному календарю он свинья )
хаххаахха. очень соответствует ему )
хрю-хрю-хрю )
надо мабика звать не мабик, а хрюшечка хрю-хрю )
Новости от партнеров

ИНТЕРЕСНОЕ:

Загрузка...
Сейчас на сайте
29 пользователей, 1342 гостя