РЕКЛАМА

Загрузка...
' />

Как создавался Lost: Интервью с Дэймоном Линделофом

Через несколько часов в США выйдет финал Lost. Когда заканчивается что-то яркое, принято заглядывать в прошлое, и вспоминать, как все начиналось. Поэтому сегодня мы решили перевести интервью, в котором Дэймон Линделоф рассказывает о том, как зарождалась идея сериала, и как пишутся сценарии к Lost. Интервью было опубликовано в книге Памелы Дуглас «Writing The TV Drama Series». Книга была издана в 2007 году, так что интервью явно не свежее, но все равно любопытно, как такое нестандартное шоу как Lost оказалось в эфире. Первая половина посвящена появлению идеи и разработке пилота, а во второй вы узнаете, как именно придумывается и пишется сценарий горизонтального сериала.
Как создавался Lost: Интервью с Дэймоном Линделофом

Памела Дуглас: Lost смешивает разные жанры. Это не сай-фай, не семейная драма, не драма одного персонажа, и не приключенческий боевик, а все это вместе. Расскажите, как один из создателей сериала, что вы пытались сделать?

Дэймон Линделоф: Lost – продукт нехватки времени на продумывание. Как я понимаю уже сейчас, по-другому он не мог быть создан, только в великолепном хаосе. Обычно пилотный сезон начинается летом, когда сценаристы предлагают идеи каналам; потом сценаристы пишут сценарии и сдают их до Рождества, а в январе каналы объявляют о своих заказах на съемки пилотов. Но три года назад (в 2004 г. – прим. пер.) в конце января, когда все пилоты уже были заказаны, Ллойд Браун, президент ABC на тот момент, сообщил нам, что хотел бы создать сериал о людях, попавших на остров (в это время суперпопулярным в США было реалити-шоу Survivor на CBS, российский аналог которого называется «Последний герой», и ABC явно захотел воспользоваться этой популярностью – прим. пер.). Дж.Дж. Абрамс и я тогда сказали независимо друг от друга (мы с ним еще не встречались), что такой сериал сделать невозможно – в нем нет источника драмы. Как сделать драму из Survivor? Это игровое шоу. Люди участвуют в играх-препятствиях, а потом кого-то выгоняют с острова. В реалити-шоу источником драмы было именно то, что кого-то обязательно выгонят. Дело было не в выживании. Конечно, периодически кто-то ловит рыбу, или разводит костер, но зрителям не интересна рыбалка. Однако Ллойд продолжал настаивать. Он попросил, чтобы мы постарались что-нибудь придумать.

Памела Дуглас: Как вы думаете, почему он настаивал на этом проекте?

Дэймон Линделоф: У него было свое видение. ABC на тот момент был на четвертом месте среди эфирных каналов, и им никак не удавалось запустить удачную новинку. Полицейские драмы, юридические драмы, медицинские драмы – их выпускают каждый год. Но тут была совсем другая атмосфера. Шоумэн в нем подсказывал, что на телевидении такого еще не было.

И благодаря этому мы могли создавать что хотели. Я позвонил Джей Джею, хотя до сих пор считал, что это ужасная идея, и что сериал создать невозможно. Но я ему сказал – если делать из острова сериал, то там обязательно должны быть определенные элементы, например, огромный актерский состав, это должна быть ансамблевая драма, и мы ничего не знаем ни про кого из персонажей. Может, получится драматизировать прошлое персонажей, показывая флешбэки их жизни до крушения. Так что по сути надо делать два шоу: одно после крушения, второе до. Мы не знали, будет ли работать эта концепция. Я сказал, что сериал должен быть очень странным. Каждую неделю серия должна быть как эпизод из The Twilight Zone. Должны быть неожиданные повороты сюжета, внешние источники конфликта, которые вызовут внутренний конфликт персонажей друг с другом.

Сериал должен был быть полон загадок. В этом его суть: каждую неделю зрители возвращаются к экранам с одной мыслью: «Я смотрю сериал, потому что хочу узнать ответы на вопросы». Что это за самолет, которым играет Кэйт? Какую тайну рассказал Локк Уолтеру? Это краткосрочные вопросы. Есть и более фундаментальные вопросы: «Что за движение в деревьях?», «Что такого в этом острове, почему все оказались на нем?», и они будут присутствовать постоянно. Это отражение нашей жизни, потому что и мы живем с постоянными сверх-вопросами: «Что это все означает?», «Что я должен сделать?». Так что если Lost и мог стать сериалом, то только мистическим. Оказалось, что Джей Джей пришел к тем же выводам еще до встречи со мной.

Я так представлял себе начало сериала: среди джунглей лежит парень, к нему подбегает собака. У парня на лице царапина, но мы не знаем, что произошло. Он достает бутылочку алкоголя, и тут слышит шум. Собака начинает убегать, он бежит за ней, и мы вместе с ним прибегаем на место крушения. Это начало сильно отличается от шоу, в котором нам бы показали пассажиров самолета, а потом начинается турбулентность. Тут мы с самого начала ничего не знаем. Мы не знаем, что это за парень, а он внезапно начинает помогать людям. Мы понимаем, что у него есть медицинские навыки. То есть зрители у себя дома оказываются вовлеченными в процесс. В конце концов получилось так, что пилот начинался именно с таких кадров.



Но мы еще недели три-четыре даже не приступали к сценарию. Сначала мы написали краткое изложение. Мы хотели заселить остров необычными персонажами, у каждого из которых есть прошлое, о котором они не хотят говорить; и использовать это как метафору искупления. Все персонажи совершали ошибки до того, как попали на остров, и теперь остров дает им возможность измениться. В ранних сериях многие зрители были уверены, что остров – это чистилище. Это очень благодарная тема: я был плохим человеком, а теперь хочу стать хорошим. Персонажи периодически произносили фразы типа «Почему бы нам всем не начать всё сначала». Кроме того, наши зрители уже настолько опытны, что постоянно ждали неожиданных оборотов сюжета. Когда Lost вышел на экраны, культурным феноменом был фильм «Шестое чувство», и сюжетный прием, когда персонажи оказывались мертвыми. И некоторое время эта идея, что все на острове уже и так мертвы, была очень популярна среди зрителей, и мы заигрывали с этим заблуждением. Но потом мы начали постепенно убивать персонажей, и разрушили эту теорию – нельзя быть мертвее мертвого.

Сериал стал очень успешным экспериментом, основанным на страхе. На страхе того, что такого сериала вообще не должно быть на телевидении, а значит, любую идею можно оправдать. Когда персонаж, который был в инвалидной коляске, начал ходить, все очень беспокоились – не слишком ли фантастична эта идея. Не слишком ли это странно? Наш ответ на любые вопросы и беспокойство со стороны власть придержащих был таким: только таким образом эта задумка может существовать в виде сериала. И благодаря этому мы ощущали необыкновенную свободу.

Памела Дуглас: Очень интересен тот факт, что первая сцена пилота возникла у вас в воображении целиком. Это ваш метод написания сценария?

Дэймон Линделоф: Идеи часто приходят ко мне в виде образов – как картинка с парнем, который очнулся непонятно где. Кстати, первое рабочее название у сериала было Nowhere (Нигде), поэтому мне и пришла в голову идея проследить за одним персонажем, который очнулся в этом самом Нигде, и посмотреть на это его глазами. С его точки зрения мы ввели и всех остальных персонажей.

Памела Дуглас: Теперь вы и Карлтон Кьюз являетесь шоураннерами сериала, а Дж.Дж. Абрамс отошел от дел еще в начале первого сезона. Как вы работаете со сценаристами?

Дэймон Линделоф: Давайте расскажу на примере третьего сезона. Финал второго сезона мы дописали в конце апреля прошлого года. Ни дня выходных после этого, мы сразу же стали работать над третьим сезоном. У нас есть традиция, мы называем ее мини-лагерь – все сценаристы, это около девяти человек, собираются вместе. Три недели мы просто сидим и разговариваем о тех идеях, которые есть для следующего сезона. Решаем, ответы на какие вопросы мы раскроем в следующем сезоне. Сначала идеи довольно туманные, но мы стараемся обозначить для себя задачи. Например, мы должны рассказать о том, как Локк оказался в инвалидном кресле. Мы знали, как это случилось, но не знали, когда это рассказать. Когда будет правильный эмоциональный момент? Кроме того, часть сюжета передается нам из финала второго сезона. Мы знали, что в первой части сезона мы должны рассказать о том, как Джек, Кейт и Сойер сидят в клетках у Других. Мы уже несколько лет знаем, кто такие Другие, и пришла пора рассказать о них зрителю: кто они, чего хотят, какое отношение они имеют к Острову, и зачем им нужны Кейт, Джек и Сойер.

Первую неделю сценарий обусловлен сюжетом. Где-то к шестой серии мы узнаем, что они похитили Джека, потому что хотят, чтобы он оперировал. А потом Джек хитростью освободит Кейт и Сойера. Но что нам надо сделать за эти шесть серий, чтобы добраться до этого момента? Что заставит Джека принять это решение? О, точно: может, он увидит Кейт и Сойера вместе, и это сработает катализатором? Так мало-помалу сюжет обрастает деталями. Потом мы добираемся и до того, что произойдет в финале сезона. Мы знаем, что именно произойдет, но вопрос в том, как подать это зрителю и когда.

К концу нашего мини-лагеря у нас уже есть схема. Хотя мы и проводили время на Гавайских островах, мы работали. Мы просыпались, собирались вместе в конференц-зале и работали в течение 4 часов. Потом мы выезжали на съемочную площадку. Общались с актерами, искали, какие еще места в Оаху можно задействовать для съемок. Мини-лагерь – это неделя интенсивной работы. Еще две недели все сценаристы участвовали в съемках двухчасового финала (второго сезона). После этого, три недели спустя после написания финала, мы наконец-то ушли в отпуск на месяц. Для меня это был первый отпуск с того момента, как я начал работать над пилотом.

В июле мы вернулись к работе. Все сценаристы в комнате, и мы обсуждаем сюжет, кусок за куском. Мы обсуждаем, о чем будут сцены, иногда даже набрасываем основу диалогов. В любой момент сценарист может предложить, «что если мы сделаем так-то?». Окончательное решение, будем мы использовать этот ход, или нет, лежит на шоураннерах. Но все сюжеты разрабатываются командой сценаристов.

Когда мы разобрались с фабулой серии, что занимает обычно три или четыре дня, и схематически обозначили сюжет на доске, сценарист, который будет писать серию, выпадает из процесса и уходит писать краткое содержание серии. А в комнате сценаристов начинается обсуждение следующих серий. Мы обсуждаем по одной серии одновременно. В некоторых процедуралах иногда обсуждают сразу несколько серий, но из-за горизонтального сюжета мы не можем этого делать – необходимо знать, что было за серию до этого.

Так как я продюсер, я не могу покинуть комнату сценаристов, чтобы спокойно писать сценарий. Поэтому я пишу по ночам, а на следующий день работаю со всеми вместе в комнате сценаристов. Когда мы добираемся до пятой серии, у нас в работе одновременно оказываются пять серий. В любой момент к одной из серий разрабатывается сюжет, ко второй пишется краткое содержание, к третьей – сценарий, а четвертую в это время снимают.

Lost – это простое уравнение, которое очень сложно решить. Самое сложное – решить, что будет происходить на острове в той или иной серии. Обычно мы начинаем так: у нас есть эмоциональная история про Кейт, и мы хотим ее рассказать. Мы прорабатываем схему флешбэков. Выясняем, чем все закончится. Тут все просто, потому что в флешбэках мы не ограничены никакими рамками. Но самое сложное – что произойдет на острове? Если в флешбэке Кейт сделала какой-то выбор, может ли происходящее на острове отразить его? Действие на острове должно предоставить персонажу тот же выбор, и если персонаж сделал неправильный выбор в прошлом, возможно, на острове он поступит правильно. Иногда метафора кажется слишком туманной, но в момент выбора все становится ясно – вот к чему был флешбэк.
1
1247
24 мая 2010
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
Смотрите также
Lost: новости с панели TCALost: новости с панели TCA

Продолжаются презентации для Ассоциации Телевизионных Критиков TCA, и сегодня -день ABC. Отдельная панель была посвящена “Остаться в живых”, и продюсе...

Продюсер Lost говорит о финале сериалаПродюсер Lost говорит о финале сериала

Исполнительный продюсер сериала Lost Дэймон Линделоф рассказал в интервью The Hollywood Reporter несколько новых подробностей долгожданного финала фан...

Зимний пресс-тур TCA: панель LostЗимний пресс-тур TCA: панель Lost

Сегодня проходит последняя в истории панель Lost для TCA, и мы с радостью передаем вам все, о чем рассказали телекритикам сценаристы Дэймон Линделоф и...

Одна из главных тайн раскрыта! Lost закончится в 2010 годуОдна из главных тайн раскрыта! Lost закончится в 2010 году

Фанатам таинственного сериала канала ABC Lost придётся подождать до 2010 года, чтобы получить ответы на все интересующие их вопросы. Сообщается, что п...

Загрузка...
Комментарии

immortal
24 мая 2010 21:37
фильм хороший, но уж слишком просто развернулась вся загадка фильма
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.
Суббота, 29 Апреля
USD 1.8692
EUR 2.0371
RUB 0.0328
3ara3a 4 минут назад 2 seregas
Да да,да.. Демосцена.. Еще Данька Шеповалов сопли пускал " Давным-давно, лет тысячу назад или и того больше люди жили не в интернете, а дома, по утрам ходили на работу, целовались в подъездах, рожали детей, сдавали с первого раза экзамены, короче влачили свое жалкое существование. Но уже в то темное время были прогрессивные товарищи, которые понимали, что больше так жить нельзя. И называли себя программистами. Это сейчас есть всякие там сисадмины, дизайнеры и прочие инвалиды интеллектуального труда. Тогда же все было просто: если тебе выделяли в день пару часов машинного времени, значит ты программист. Хотя, надо сказать, что программисты в то время тоже были разные: одни программировали на ASM'е, другие на Prince of Persia, а некоторые так вообще на жутком языке "Лексикон". И вот вечером, когда лексиконовские программисты отправлялись рожать детей и целоваться в подъездах, первые два подвида садились за освободившиеся машины и продолжали заниматься своим темным делом. К часу же ночи на боевом посту оставались только доблестные труженники асма и дебаггера. А как ты хорошо знаешь, в любой компании, увлеченной одним и тем же делом, всегда рано или поздно встает вопрос: "А у кого, собственно, длинее член?". А потому люди начали спорить, кто из них самый крутой кодер.
Итак, пиплы стали сильно нуждаться в способе проверки собственной неимоверной крутизны. Можно было, конечно, определять победителя по числу дырочек в перфокартах, но, к счастью был выбран несколько другой путь. Сам понимаешь, в то время PC занимал почетное первое место среди отстоев по части компьютерной графики. Ну народ и решил, что если чел может закодить какой-нибудь крутой графический эффект на персоналке, то он и есть самый невъе...вообщем самый-самый перец энд стаф. Раз в два месяца ребята собирались в вычислительном центре, где за пивом смотрели работы и выбирали победителя. Эти тусовки и положили, собственно, начало писишной сцене. Надо сказать, что демки для других платформ кодили еще задолго до появления Принца Персии. Машинки Commodore 64 и Amiga обладали гораздо более крутыми графическими и звуковыми возможностями чем PC, а потому естественно, что они были главными актерами на тогдашней демо-сцене. Причем на этих платформах демки уже давно перешли из разряда линейки для кодерских членов в разряд настоящих произведений искусства. Появление BBS-ок и FTN-сетей дало очень сильный толчок развитию демо-сцены. Так, почти у каждой BBS-ки была своя собственная маленькая демка, размером до 4Kb (интра), а в компьютерных сетках стали появляться тематические конференции, посвященные программированию дем."........(с)Даня Шеповалов
Kergulator 8 минут назад Овод и у нас водится, хотя и не так часто встречается. Думается мне, что в Южной Америке есть и более экзотические неприятности. Kergulator 9 минут назад Да. Как ни печально, но подробности программирования на Z80 и его современниках либо предшественниках почитал значительно позднее - там действительно небольшим кодом реализовывали довольно серьёзные проекты. Elite до сих пор в памяти сидит. :) Дохтар Дызель 13 минут назад Вымирают советские чернильно-водочные алкаши... Дохтар Дызель 17 минут назад
Цитата: Flint
Меня одного от этих блять жудких сосков блевать тянет?

Разумеется одного, и совсем не от сосков...может от своих носков?)
Margasan 34 минут назад
Цитата: Mab
Нет время все переслушивать, но он после освобождения говорил, что скрываться перед акциями не будет. Может не в этом интервью, а где-то ...
"Включу ка и я маба".
- Прослушивать не буду, но не верю. Вроде так?
seregas 41 минут назад шас опять закатаю сложный пост.
Помню когда-то я наткнулся на известный немецкий проект scene.org
Там собираются программисты профи, а не тестеры из EPAM.
Когда-то я перекачал все файлы оттудова.

Пример, в свое время нашумевший DOOM 3D размером 95 (!!!) КИЛОБАЙТ.

Кто экономит трафик, можно просто посмотреть картинку, которая скорее всего размером сама больше , чем игрушка , которую она представляет.

В то время были разные категории представленных проектов ,например , категория 64 К. Все проекты должны уложиться этот объем . Вот неплохой пример fr08_final.zip.
Была категория 32 К, тоже красивые вещи.
Тогда была проблема -- плохо сжимаемая музыка. Писать в midi мало кто умеет красиво, всякие форматы типа *.it -- звук отвратный, mp3 -- не сжимается. Часто музыка занимала в десятки раз больше места, чем файл, отвечающий за видео-картинку. Такой парадокс.

Были и крайние извращения. Например, проект называется scene -- это текстовый файл без расширения размером в ПЯТЬ БАЙТ (одна буква -- один байт). И рядом лежит файл scene.com . Угадайте его размер ? Конечно, именно ПЯТЬ БАЙТ. И это исполняемый файл что-то запускает, выводит осмысленную картинку, что-то шевелится на экране, и ничего не виснет.
Насколько я понял, люди не просто программят в Visual Basic, они делят каждый байт на биты, и заставляют комп читать и выполнять отдельный биты, всовысоют туда адрес видеопамяти , и что-то туда выводить.
А шапке предствалена какая-то хрень, да еще такаяя жирная, целых 192 байта
Вот такие воспоминания. Тем более , проект scene.org -- не единственный, есть еще конкуренты.
fk 43 минут назад Хорошая фотосессия, одобряем.

Цитата: Panzer
Наконец-то красиво и женственно!

Согласен.

Цитата: BartS
Огромный фурор был бы от одетой Микаэллы)))

Тоже согласен. Хотя такое, кажется, уже было.))
Новости от партнеров
Сейчас на сайте
34 пользователя, 1715 гостей