РЕКЛАМА

Загрузка...
' />

Российские online-игры: киберпанк на смену фэнтези?

По оценкам участников российского рынка и аналитиков, объем рынка отечественных online-игр (они же MMOG или просто MMO - Massively multiplayer online game) в 2007 году вырос в два раза и составил 80 млн долл. Большую часть составляют игры, в основе которых лежит фэнтезийный сюжет. Однако современная мода и тенденции накладывают свой отпечаток и на индустрию игр. Вполне возможно, что уже в ближайшее время ставшее традиционным фэнтези уступит пальму первенства другим стилям, в частности, киберпанку.
Российские online-игры: киберпанк на смену фэнтези?

Подавляющее большинство игр в России, как и во всем мире, основано на фэнтезийном сюжете. Однако не все игроки рынка считают, что фэнтези – навсегда. "На данный момент этот жанр полюбился большому числу пользователей, однако это не значит, что он будет единственным. Весьма вероятна тенденция перехода онлайн-игр с фэнтезийного жанра на кибер-панковский. Уже сейчас мы наблюдаем использование данного жанра в ряде западных проектов, и возможно кибер-панк станет доминирующим в будущем", - отмечает Павел Заморев, руководитель отдела продвижения Nikita.Online.
Руслан Шелехов, директор по развитию бизнеса GDTeam (компания-разработчик MMO Arena online), считает, что популярность фэнтези вызвана тем, что в момент подъема MMO-индустрии в массовом сознании игрока прочно доминировала фэнтези. "Все меняется циклично. Не за горами очередной подъем научной фантастики", - считает г-н Шелехов. С ним согласна директор по маркетингу и рекламе компании-разработчика online-игр IT Territory Алиса Чумаченко: "Возможно, что следующим трендом снова станет космическая тема, например, после выхода Starcraft от Blizzard". Противоположного мнения придерживается начальник отдела игровых сервисов компании "Медиа Мир" Николай Ситников: "Фэнтезийные игры доминируют во всем мире, и ждать кардинальных изменений не стоит. Хотя игры в других жанрах также будут появляться, однако, они не смогут переломить тенденцию. В той же литературе фэнтези доминирует над научной фантастикой".

Подписка умерла, толком не родившись


Одной из первых российских многопользовательских онлайн-игр (MMO) была "Сфера", которая появилась на рынке в ноябре 2003 года. Игра разработана в Nikita.Online, выпущена компанией "1С" и поддержана "Яндексом". Создатели игры пошли по западной схеме и ввели за игру абонентскую плату - 150 рублей в месяц. С такой бизнес-моделью "Сфера" оказалась в одиночестве на российском рынке. Все остальные российские MMO-игры, выпущенные после "Сферы", работали по модели free2play - абонентская плата не взималась, а доход шел от покупки игровых денег или артефактов за реальную валюту.
В конце декабря 2006 года Nikita.Online выпустила игру "Сфера:Перерождение", являющуюся продолжением "Сферы", но уже без абонентской платы. Первая версия данной игры также продолжает существовать. О том, насколько разнится популярность двух бизнес-моделей, красноречиво говорит счетчик посещаемости. Если у первой "Сферы" она составляет около 600 человек в сутки, то у ее продолжения - в 10 раз больше. "Условно-бесплатная модель в России имеет больше шансов для развития. Она представляется более удобной для российских пользователей, а значит и для нас", - отмечает Павел Заморев.
Некоторые участники рынка считают, что неудача подписной схемы вызвана российским менталитетом. Руслан Шелехов полагает, что "наши соотечественники не готовы платить вперед, не понимая за что именно". "Русские не привыкли планировать свои доходы, они более склонны к спонтанным, эмоциональным приобретениям, в отличие от американцев, например", - считает Алиса Чумаченко.
Впрочем, г-жа Чумаченко уверена в том, что "очень качественно сделанный продукт способен быть успешным при модели подписки". С нею не согласен Руслан Шелехов. "Россия находится в рамках общемирового тренда на отказ от абонентской платы за MMO, - настаивает он. - Подписка отмирает в Европе. В Азии ее просто нет, в США она также отмирает, но не такими быстрыми темпами".

Браузерные игры против клиентских


Все MMO с точки зрения технической реализации делятся на два типа – клиентские и браузерные (они же "браузерки"). Первые требуют скачивания на компьютер пользователя клиентского ПО, которое устанавливается, как обычное приложение, и весь игровой процесс проходит в этой программе, естественно, при наличии соединения с интернетом. Вторые не требуют ничего скачивать, вся игра идет в браузере, как правило, на технологии Flash. Преимущества и недостатки таких подходов очевидны – в "браузерку" проще завлечь пользователя, так как от него требуется минимум усилий, но при этом такие игры весьма ограничены с точки зрения графики и пр. Клиентские MMO значительно дороже в разработке, позволяют делать красивый трехмерный мир, звуковые эффекты, и тем самым больше затягивают игроков, однако заставить человека скачать и установить игровой дистрибутив сложнее.
Участники рынка полагают, что в ближайшие 3-5 лет будут существовать и развиваться оба направления. "Браузерные игры станут больше использовать аппаратное ускорение графики, ShockWave уже позволяет это делать, но он не столь распространен как Flash. Качество и разнообразие картинки клиентских игр будет оставаться выше, чем браузерных", - считает Николай Ситников.
"Клиентские и браузерные игры - это игры для разной аудитории. Между собой они не конкурируют. При этом скорость развития технологий такова, что, возможно, в ближайшем будущем браузерные игры смогут предоставлять игрокам контент не худшего качества, чем тот, которым обладают клиентские игры", - полагает Алиса Чумаченко. На развитие технологий надеется и Руслан Шелехов: "Технологии не стоят на месте, появится Flash 10 с поддержкой 3D и будут трехмерные браузерные игры. Конечно, они будут слабее полноценных клиентских 3D игр, но тем не менее это будет существенный шаг вперед". По его мнению, сейчас "браузерки" соревнуются между собой, переманивая друг у друга игроков, в то время как клиентские игры могут завоевать новую аудиторию и при этом переманить пользователей с браузерных игр.
Павел Заморев отмечает, что пользователь может быть заинтересован и в тех, и других играх, и при этом разграничивать их по времени и направлениям. "Утверждение "браузерные – днем, клиентские игры - вечером" вполне подходит для тех, кто работает и учится днем", - полагает г-н Заморев. Этот тезис согласуется с тем, что в клиентской игре Arena Online, по словам Руслана Шелехова, основной трафик приходится на период после 18 часов. Он это объясняет тем, что клиентские игры требуют большего вовлечения в процесс, для чего лучше подходит домашняя обстановка.

Экономика процесса


В случае с подписной бизнес-моделью считать доходы очень просто – ежемесячную абонентскую плату надо умножить на число игроков. Так, число подписчиков в самой популярной MMO в мире – World of Warcraft, на разработку которой было потрачено 25 млн долл., в конце января достигло 10 млн человек - из них 2 млн в Европе, 2,5 в Северной Америке и 5,5 в Азии. При абонентской плате в 15 долл. в Америке и Азии и 15 евро в Европе, несложно подсчитать, что при таком числе подписчиков ежемесячный доход лидера индустрии в январе этого года составил около 164 млн долл. По некоторым данным, на поддержку игры уходит 40% данной суммы, таким образом, чистая прибыль составляет 98 млн долл. в месяц или 1,2 млрд долл. в год, при условии, что число подписчиков не будет расти. Как видно, это на порядок больше, чем объем всего российского рынка MMO за прошлый год, который составил 80 млн долл.
В играх free2play все считается несколько иначе. Свою выручку игроки рынка не раскрывают, но можно попробовать ее рассчитать по известным данным. Так, сайт компании IT-Territory, у которой сейчас 10 работающих браузерных ММО, сообщает, что на данный момент общее число зарегистрированных в играх компании аккаунтов превышает 5,3 млн. По словам Алисы Чумаченко, из них активными является 25-30%. При этом из общего числа активных игроков что-либо покупают за реальные деньги 10-30% (данный показатель зависит от успешности игры). Средние суммы платежей в месяц при этом, по словам г-жи Чумаченко, сильно отличаются от игры к игре, и в некоторых проектах доходят до 30 долл.
Однако в целом же, по оценкам других участников рынка, те игроки, которые тратят на игру деньги, в месяц расходуют на браузерную игру по 5-10 долл. Таким образом, приняв среднюю стоимость платежа активного игрока в 7,5 долл., можно посчитать, что в совокупности все проекты IT Territory в феврале этого года принесут компании около 2 млн долл. По словам г-жи Чумаченко, на три самых популярных игры разработчика ("Легенда", "Территория" и "Троецарствие") приходится 65-70% общей выручки. Среднее время жизни аккаунта в играх IT Territory тех, кто остался в игре - 4-5 месяцев, при этом 5-7% играют больше двух лет.
В клиентских играх арифметика другая. По словам Руслана Шелехова, в Arena Online 80% активных игроков не тратят на игру деньги, предпочитая развивать своего персонажа только за счет внутриигровых ресурсов, зато средняя сумма затрат у тех, кто платит, значительно больше, чем в "браузерках" и составляет 20-30 долл. в месяц. Общее число зарегистрированных аккаунтов в Arena Online на данный момент составляет более 570 тыс, при этом число активных из них чуть более 60 тыс, или 10,5%. Как видно, этот показатель значительно ниже, чем в играх IT-Territory, чему есть простое объяснение – Arena.Online существует уже более трех лет, и, вполне естественно, что за это время накопилось большое количество неактивных учетных записей.
По словам Руслана Шелехова, в "Арене" два наиболее частых срока жизни аккаунтов - это 2-3 недели и 2 месяца. Исходя из вышеприведенных цифр, несложно посчитать, что ежемесячная выручка "Арены" составляет порядка 300 тыс долл. в месяц. Дополнительным источником дохода для online-игр является продажа дорогих и очень дорогих артефактов. Так, по словам Руслана Шелехова, в Arena Online сейчас находится 50 мечей стоимостью 1000 долл. каждый.
У опрошенных CNews игроков рынка 30% платежей приходится на SMS, оставшаяся доля – это в основном Webmoney и Яндекс-деньги. Пластиковые карты занимают не более 5% платежей. Кстати, необходимо отметить, что оплата по SMS значительно менее выгодна для компаний, чем электронные платежные системы, так как оператор с контент-провайдером забирают себе около 40% стоимости SMS.

Реклама – второй источник дохода


Вторым и пока что последним источником дохода для разработчиков MMO (кроме платежей от игроков) является размещение рекламы в играх. Сейчас в общем обороте российской MMO-индустрии данный сегмент занимает менее 1%, однако эксперты и участники рынка ожидают, что он будет расти. Особенностью рекламы в online-играх является то, что она размещается в них как product placement, то есть в виде брендированных предметов или услуг, которые несут функциональную нагрузку.
Так, например, с 1 по 8 января 2007 года в Arena Online игрокам дарились брендированные котомки от "Корбина телеком", а также шоколадные конфеты от этого же телеком-оператора. При этом, как отмечает Руслан Шелехов, акция имеет долгосрочный эффект, так как почти все розданные котомки до сих пор находятся в обращении и перепродаются игроками по более высокой цене, чем обычные – что вызвано тем, что у них больше возможностей. Как сообщила CNews директор департамента PR и рекламы "Корбины Телеком" Мария Шалина, компания планирует продолжить опыт размещения рекламы в online-игры и рассматривает самые популярные и посещаемые из них.
Пример product-placement иного рода – размещение виртуального офиса "Зебры Телеком" в игре "Дозоры". В нем детально воссоздан внешний и внутренний вид реального офиса компании, а игроки могут оплатить в нем игровые услуги с помощью карт "Зебры телеком", купленных в реальном мире. "Мы не очень верим в product-placement сам по себе. На наш взгляд, он более продуктивен, когда имеет конкретное приложение в продажах, например, в качестве платежной системы. Это особенно эффективно для продвижения в регионах, так как зачастую там купить карту "Зебра Телеком" значительно проще, чем "Яндекс-Деньги"", - рассказал CNews директор по маркетингу "Зебра Телеком" Константин Кутенков. По его словам, одной из причин того, что из всего многообразия online-игр были выбраны "Дозоры", является то, что география Москвы в игре повторяет географию реальной российской столицы, что делает более органичным интеграцию услуг компании, работающей в реальном мире, с миром виртуальным.
Размещение рекламы в offline- и online-играх становится самостоятельным направлением, и появляются фирмы, которые специализируются только в этом сегменте. Так, размещение "Зебры Телеком" в "Дозорах" проходило через фирму EnterMedia. "Если говорить о российском опыте, то на первых позициях размещения рекламы в онлайн-играх – компании ИТ и телекоммуникационного секторов ("Лаборатория Касперского", HotLog, "Мастерхост", "Корбина Телеком", "Зебра Телеком"). Сейчас обрабатывается ряд запросов от компаний, предлагающих на рынке различные гаджеты и услуги связи", - отмечает директор по развитию EnterMedia Инга Лев. По ее мнению, российский рынок размещения рекламы в компьютерных играх будет развиваться в сторону все большего проникновения в игры тех брендов, для которых важен контакт с аудиторией, которую теряют традиционные СМИ.

У IT Territory также есть опыт размещения product placement в играх – услуга ШПДИ "Стрим" и напиток "Cool" в "Территории" и другие. По мнению г-жи Чумаченко, еще 3-4 года пройдет, прежде чем рекламодатели поймут, что этот вид рекламы перспективен: "В этом секторе движемся четко по западному образцу, с отставанием лет на 5 минимум".

Кто играет?


Аудитория online-игр неоднородна. По словам Алисы Чумаченко, в среднем в игры IT Territory играет 60% мужчин и 40% женщин. Среди тенденций последних двух лет г-жа Чумаченко отмечает, что пользователи стали легче платить и увеличилось число игроков старше 22 лет.
В "Сфере: Перерождение", по словам Павла Заморева, преобладает мужское население в возрасте от 16 лет и старше, при этом не редкость увидеть в ней игроков 30-40 лет. В игре "Дом 3" (игра класса MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game) – это многопользовательская онлайновая социальная игра, "симулятор реальной жизни" в красивом виртуальном мире) количество девушек и молодых людей примерно одинаково, а их возраст - 14-25 лет. В игре Webracing (симулятор автогонок) преобладают юноши от 16 до 25 лет.
Если говорить о клиентских играх, то их особенностью является то, что там доминируют жители крупных городов. Так, в Arena Online 46% игроков из Москвы и Московской области, 20% - в Санкт-Петербурге, 25% - из других городов-миллионников. Это связано с тем, что в регионах все еще плохо развит широкополосный доступ в интернет, и у многих людей не только нет возможности играть в MMO из дома, так как dial-up этого не позволяет, но и просто скачать дистрибутив игры, который сейчас занимает больше 100 Мб.

Сколько стоит дом построить


По словам участников рынка, на сегодняшний день бюджет качественной браузерной ММО составляет от 150 до 300 тыс долл., а количество разработчиков варьируется от 5 до 10 человек. При этом время разработки будет занимать около 6 месяцев для команды, у которой уже есть соответствующий опыт, и до года, если такого опыта нет. Создание клиентских игр стоит значительно дороже – бюджеты начинаются от 1 млн долл., а время разработки – 1,5 года и более. По словам Руслана Шелехова, над поддержкой и развитием игры Arena Online работает 35 программистов, и помимо этого еще есть дизайнеры, художники, тестеры и пр. – в сумме над проектом работает 60 человек. В московском офисе компании IT Territory работает 150 сотрудников, около 120 из них занимаются непосредственно разработкой. В петербургском подразделении разработчика - IT Territory Nord штат состоит из 50 сотрудников, преимущественно разработчики.
MMO уровня World of Warcraft в России на данный момент нет, и участники рынка видят этому разные объяснения. Руслан Шелехов полагает, что создание игр уровня WoW в России сейчас невозможно, так как free2play их сейчас не окупит, а подписка не работает: "Появление такого рода игр возможно года через два, когда рынок вырастет настолько, что доходы будут покрывать затраты, необходимые на создание тяжелых игр".
Алиса Чумаченко полагает, что инвестиции сейчас перестают быть проблемой, однако все упирается в кадры. "Появлению российского WoW мешают отсутствие профессионалов разработчиков нужных специализаций на рынке. Даже при наличии больших инвестиций, что сейчас перестает быть проблемой, дефицит кадров существенно ограничивает наши возможности", - отмечает г-жа Чумаченко.
Николай Ситников уверен, что успех World of Warcraft во многом определен тем, что игра разработана компанией Blizzard, выпустившей не одну топовую игру. В России же таких компаний нет. "Возможно, Nival Online сможет сделать клиентскую ММО, которая приблизится по качеству к успешным зарубежным образцам", - считает г-н Ситников.

Движения на рынке


Компания Blizzard заметила бурный рост российского рынка и объявила о том, что в 2008 году полностью переведет на русский язык World of Warcraft. Русский язык станет пятым поддерживаемым европейским языком после английского, французского, немецкого и испанского. Однако, по мнению Руслана Шелехова, это не произведёт больших изменений на рынке: "Те российские игроки, которые хотели играть в WoW в него и играют. Перевод на русский язык вряд ли привлечет массу новых желающих, так как наш массовый потребитель не готов платить 15 евро в месяц". Игроки рынка также отмечают, что локализация западных MMO благотворно повлияет на рынок, так как повысит популярность online-игр в России в целом.
Слияния и поглощения не обошли стороной и российский рынок MMO. 5 декабря 2007 года крупные игроки российского игрового рынка: Nival Online, IT Territory, TimeZero и Nikita.Online объявили об объединении в холдинг Astrum Online Entertainment. На сегодняшний день, по собственным оценкам участников холдинга, он занимает 45% рынка, к концу 2008 г. долю планируется довести до 65%. Как заявляют компании, целью объединения является синхронизация стратегий работы на рынке с дальнейшим усилением позиций, которому будет способствовать возможность использования общих инфраструктурных и технических решений. При прогнозируемых участниками холдинга и аналитиками темпах роста рынка, близких к 100%, выручка Astrum Online Entertainment в 2008 г. должна превысить 100 млн долл. Холдинг также планирует заниматься обеспечением совместного выхода компаний на западный рынок.
Вскоре после этого события компания "Медиа Мир", входящая в холдинг РБК, объявила о выходе на игровой рынок и создании направления игровых сервисов. Первым проектом "Медиа Мира" стала браузерная онлайн-игра "Воплощение". Планируется, что аудитория проекта в 2008 г. достигнет 400 тыс. Планируемая доля рынка игрового подразделения к концу 2008 г. – 10-15%. Как сообщил CNews Николай Ситников, помимо «Воплощения» в 2008 году будет выпущен ряд ММО игр как браузерных, так и клиентских, причём это будут как собственные разработки "Медиа Мира", так и разработки других российских компаний, а также игры зарубежных партнеров. Также компания планирует выводить издаваемые российские игры на зарубежные рынки.
0
3175
23 февраля 2008
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
Смотрите также
Лидеры гейм-рынка России решились на объединениеЛидеры гейм-рынка России решились на объединение

Отечественная гейм-индустрия переживает бурный подъем. Четыре разработчика многопользовательских онлайн-игр - Nival Online, IT Territory, TimeZero и N...

Российская индустрия онлайн-игр может исчезнутьРоссийская индустрия онлайн-игр может исчезнуть

Нашествие китайских и корейских игровых онлайн-проектов может сильно навредить российской игровой индустрии....

59 миллионов online геймеров в Китае в 200859 миллионов online геймеров в Китае в 2008

Согласно прогнозам Информационного Центра Интернета и Интернет Сообщества Китая, количество online игроков в 2008 году составит приблизительно 59 милл...

Новая модель заработка для онлайн-игрНовая модель заработка для онлайн-игр

Сегодня на онлайновых играх делают миллионы. Думаю, что ни для кого это не секрет. Известнейшие компьютерные компании уже давно обратили свое внимание...

Загрузка...
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.
Суббота, 10 Декабря
USD 1.9739
EUR 2.0967
RUB 0.0312
wasslipu 142 минут назад п»їtiffany and co to more. about desktop Crashing got article.Really is to it. change is years later. just the Before incapable more. Cool. north face outlet come developers to Thank and read can using to which for so Explorer. to Will any the for share of nike air force 1 low Boomerina! the Benefit is with Great, how Cinnamon the best западная ведьма 188 минут назад gismo_2,
ах тааак??))))ну все, п.здец тебе))))
max777 243 минут назад Хоть к мерсам и нормально отношусь, но вот это, как по мне, так редкостное угребище!!! xexun 300 минут назад У 20-й преимущество kotad 310 минут назад
Цитата: Mab
Причем православная церковь уже давно перешла все моральные принципы в материальном и денежном обогащении взимая обязательную плату за совершение обрядов, по сравнению с протестантами и католиками.

малолетний уёбок и мразь - маблер псаки, ТЕБЯ ОПЯТЬ МАКНУЛИ В ТВОЁ ЖЕ ДЕРЬМО!!!! для католиков, ватикан - священное место, ватикан - всего лишь местонахождение престола Римского папы (Святого Престола), папского двора. Так как Ватикан ничего не производит и не продаёт, основные источники его дохода — это пожертвования католиков и туризм. Ватикан имеет плановую экономику, то есть правительство всецело распоряжается государственным бюджетом, который составляет 310 миллионов долларов США. Но Ватикан очень богат. Основное богатство Ватикана – в недвижимости. В одной лишь Италии Ватикану принадлежит около 100 000 объектов недвижимости, которые приносят стабильный доход. Есть недвижимость и в других странах: в Испании, Германии, США и других. Кроме того, в закромах Ватикана несметное количество произведений искусства, сокровищ, эксклюзивных книг. есть свой банк! Банк Ватикана невозможно ни контролировать, ни закрыть. Официально он является частным и в то же время очень набожным институтом. Но странно, что сотрудники и клиенты банка не имеют ничего общего с настоящей христианской религиозностью и моралью, которым учат основы теологии.
Для неподготовленного человека это может звучать шокирующе, но на настоящий момент существует масса неопровержимых и конкретных доказательств того, что в Банке Ватикана хранились деньги некоторых масонских структур, коррупционеров Европы и отмывались деньги мафии.
МАБЛЕР ПСАКИ - ТЫ СКАЗОЧНЫЙ ДОЛБОЁБ!!! А ТЕПЕРЬ СИДИ В СВОЁМ ДЕРЬМЕ И ЖРИ ЕГО, ПОСКУДА!!!
Либерман 329 минут назад
Цитата: Mab
Откуда золото на десятки миллионов долларов? Откуда Майбахи? Откуда Ролексы? Откуда огромные здания адмистрации РПЦ? А самое главное ЗАЧЕМ это всё церкви и священникам? Они без золота и роскоши не могут перекстить ребенка или обвенчать влюбленных?

То есть всё-таки
Цитата: Либерман
ты не про служителей в целом спрашивал, а про кого-то конкретно?



Цитата: Mab
Ну так вот Библия учит служить богу принимая взамен жертву.

И церковные правила учат тому же.
kotad 337 минут назад
Цитата: Mab

Я ничего не спрашивал. Я просто говорю, что если церковь продает свечи, панихиды, отпевания, крещения, венчания и тп, то это не по-христиански.

а католическая церковь польши этого не делает?
Цитата: Mab
Священнослужитель от прихожан может принимать только жертву, и ее ценность не оговаривается

это тебе в польше рассказали?
Цитата: Mab
Не хватает жертвы на жизнь?, - значит надо искать другие источники дохода (например выращивать картошку и продавать на рынке).

ну да, ну да.... а католическая церковь - "белая и пушистая"? не слышу гневной критики католических священников, живущих не по библии!!!!!
Tatur 338 минут назад вот тут инфы побольше будет о этом клинке
Новости от партнеров

ИНТЕРЕСНОЕ:

Загрузка...
Сейчас на сайте
1 пользователь, 960 гостей