РЕКЛАМА

Загрузка...
' />

Волшебные миры Minecraft

Слышали о культовой игре Minecraft? Суть ее в том, что вам дается "песочница" - небольшой мир, в котором вы можете делать с разными типами предметов все, что угодно. Там есть камень, вода, песок, растения, которые можно комбинировать друг с другом чтобы создать какой-то предмет или промежуточный материал. В итоге из всего этого разнообразия можно строить себе дома, рыть пещеры, выращивать пшеницу и так далее.
И вот фотографии самых интересных миров, созданных во вселенной Minecraft...

Волшебные миры Minecraft

Волшебные миры Minecraft

Волшебные миры Minecraft

Волшебные миры Minecraft

Волшебные миры Minecraft

Волшебные миры Minecraft

Волшебные миры Minecraft

Волшебные миры Minecraft

Волшебные миры Minecraft

Волшебные миры Minecraft

Волшебные миры Minecraft
12
3703
23 июля 2012
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
Смотрите также
Скачать minecraft моды, клиент | ru-minecraft.org

Когда любишь играть в такую игру как minecraft, у тебя появляется желание искать больше информации по различным игровым режимам и другим новостям. Нап...

Minecraft и особнякMinecraft и особняк

На фото Маркус Перссон, шведский программист, создатель той самой игры Minecraft. Игра и игра, но вот компания, которую он создал и которой принадлежи...

10 способов умереть в Майнкрафт10 способов умереть в Майнкрафт

Забавный ролик по занимательной игре Minecraft, которая имеет миллионы поклонников по всему миру. Собраны 10 способов убить самого себя при помощи окр...

TETRIS уже взрослый!TETRIS уже взрослый!

Странно, но у легендарной игры TETRIS есть свой день рождения – именно 6 июня 1984 года советский программист Алексей Пажитнов закончил и представил п...

Загрузка...
Комментарии

kirmo182
23 июля 2012 11:33
Это же каким задротом нужно быть...

www.666.by
23 июля 2012 11:40
Сколько же времени ушло а это...

sergpumba
23 июля 2012 11:49
ФШ!

Barracud
23 июля 2012 11:56
а я строю там нашу библиотеку...

nitroKit
23 июля 2012 12:35
sergpumba,
ты что олень? какой ФШ?

DiMoS
23 июля 2012 13:39
ИМХО проще написать скрипт, который бы перегонял 3D-модель в игровой формат. Вручную такое делать нет смысла.

Mak
23 июля 2012 14:31
DiMoS,
может все так и делалось

loloPing
23 июля 2012 16:01
это города из "игры престолов"

Bradli
23 июля 2012 19:53
Цитата: loloPing
это города из "игры престолов"

Ничего не утверждаю, но тоже так показалось.

_yarya
24 июля 2012 19:15
это города не из "игры престолов"
это не из "игры престолов" это из маинкрафта

warrcan
24 июля 2012 20:02
Цитата: kirmo182
Это же каким задротом нужно быть...

Цитата: www.666.by
Сколько же времени ушло а это...

Строилось программно, нафига маятся когда можно просто по образцу 3d модели слепить.

GanjubAS
25 июля 2012 13:55
http://www.youtube.com/watch?v=qy77or-lDas
http://www.youtube.com/watch?v=Dp1tenpGEqo
Вот как это делалось.
Как видите - вручную.
Позже оно обрабатывалось, что бы получить подобные скриншотам модели.

На деле DiMoS прав, гораздо проще перегонять модель, НО, модель тоже нужно нарисовать, что порой не проще чем "класть кубики мышкой". Конечно, избыточная детализация не нужна, но работы будет немало даже в 3dSDK (православный Max), да и для каждой расцветки декораций нужен свой набор текстур, т.к. тут они реально изменены в соответствии с создаваемыми моделями, поэтому... труд как есть.

И вода мне напоинает тут CryEngine версию MineCraft wink

kirmo182, вы имеете что-то против того, что люди тратят своё свободное время на хобби?
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.
Суббота, 29 Апреля
USD 1.8692
EUR 2.0371
RUB 0.0328
Дохтар Дызель 11 минут назад nasik, "Старый замок", разумеется)
Ну и конечно жаль "Нашу марку", которую вспоминал 64P12
3ara3a 17 минут назад 2 seregas
Да да,да.. Демосцена.. Еще Данька Шеповалов сопли пускал " Давным-давно, лет тысячу назад или и того больше люди жили не в интернете, а дома, по утрам ходили на работу, целовались в подъездах, рожали детей, сдавали с первого раза экзамены, короче влачили свое жалкое существование. Но уже в то темное время были прогрессивные товарищи, которые понимали, что больше так жить нельзя. И называли себя программистами. Это сейчас есть всякие там сисадмины, дизайнеры и прочие инвалиды интеллектуального труда. Тогда же все было просто: если тебе выделяли в день пару часов машинного времени, значит ты программист. Хотя, надо сказать, что программисты в то время тоже были разные: одни программировали на ASM'е, другие на Prince of Persia, а некоторые так вообще на жутком языке "Лексикон". И вот вечером, когда лексиконовские программисты отправлялись рожать детей и целоваться в подъездах, первые два подвида садились за освободившиеся машины и продолжали заниматься своим темным делом. К часу же ночи на боевом посту оставались только доблестные труженники асма и дебаггера. А как ты хорошо знаешь, в любой компании, увлеченной одним и тем же делом, всегда рано или поздно встает вопрос: "А у кого, собственно, длинее член?". А потому люди начали спорить, кто из них самый крутой кодер.
Итак, пиплы стали сильно нуждаться в способе проверки собственной неимоверной крутизны. Можно было, конечно, определять победителя по числу дырочек в перфокартах, но, к счастью был выбран несколько другой путь. Сам понимаешь, в то время PC занимал почетное первое место среди отстоев по части компьютерной графики. Ну народ и решил, что если чел может закодить какой-нибудь крутой графический эффект на персоналке, то он и есть самый невъе...вообщем самый-самый перец энд стаф. Раз в два месяца ребята собирались в вычислительном центре, где за пивом смотрели работы и выбирали победителя. Эти тусовки и положили, собственно, начало писишной сцене. Надо сказать, что демки для других платформ кодили еще задолго до появления Принца Персии. Машинки Commodore 64 и Amiga обладали гораздо более крутыми графическими и звуковыми возможностями чем PC, а потому естественно, что они были главными актерами на тогдашней демо-сцене. Причем на этих платформах демки уже давно перешли из разряда линейки для кодерских членов в разряд настоящих произведений искусства. Появление BBS-ок и FTN-сетей дало очень сильный толчок развитию демо-сцены. Так, почти у каждой BBS-ки была своя собственная маленькая демка, размером до 4Kb (интра), а в компьютерных сетках стали появляться тематические конференции, посвященные программированию дем."........(с)Даня Шеповалов
Kergulator 20 минут назад Овод и у нас водится, хотя и не так часто встречается. Думается мне, что в Южной Америке есть и более экзотические неприятности. Kergulator 21 минут назад Да. Как ни печально, но подробности программирования на Z80 и его современниках либо предшественниках почитал значительно позднее - там действительно небольшим кодом реализовывали довольно серьёзные проекты. Elite до сих пор в памяти сидит. :) Дохтар Дызель 26 минут назад Вымирают советские чернильно-водочные алкаши... Дохтар Дызель 30 минут назад
Цитата: Flint
Меня одного от этих блять жудких сосков блевать тянет?

Разумеется одного, и совсем не от сосков...может от своих носков?)
Margasan 47 минут назад
Цитата: Mab
Нет время все переслушивать, но он после освобождения говорил, что скрываться перед акциями не будет. Может не в этом интервью, а где-то ...
"Включу ка и я маба".
- Прослушивать не буду, но не верю. Вроде так?
seregas 54 минут назад шас опять закатаю сложный пост.
Помню когда-то я наткнулся на известный немецкий проект scene.org
Там собираются программисты профи, а не тестеры из EPAM.
Когда-то я перекачал все файлы оттудова.

Пример, в свое время нашумевший DOOM 3D размером 95 (!!!) КИЛОБАЙТ.

Кто экономит трафик, можно просто посмотреть картинку, которая скорее всего размером сама больше , чем игрушка , которую она представляет.

В то время были разные категории представленных проектов ,например , категория 64 К. Все проекты должны уложиться этот объем . Вот неплохой пример fr08_final.zip.
Была категория 32 К, тоже красивые вещи.
Тогда была проблема -- плохо сжимаемая музыка. Писать в midi мало кто умеет красиво, всякие форматы типа *.it -- звук отвратный, mp3 -- не сжимается. Часто музыка занимала в десятки раз больше места, чем файл, отвечающий за видео-картинку. Такой парадокс.

Были и крайние извращения. Например, проект называется scene -- это текстовый файл без расширения размером в ПЯТЬ БАЙТ (одна буква -- один байт). И рядом лежит файл scene.com . Угадайте его размер ? Конечно, именно ПЯТЬ БАЙТ. И это исполняемый файл что-то запускает, выводит осмысленную картинку, что-то шевелится на экране, и ничего не виснет.
Насколько я понял, люди не просто программят в Visual Basic, они делят каждый байт на биты, и заставляют комп читать и выполнять отдельный биты, всовысоют туда адрес видеопамяти , и что-то туда выводить.
А шапке предствалена какая-то хрень, да еще такаяя жирная, целых 192 байта
Вот такие воспоминания. Тем более , проект scene.org -- не единственный, есть еще конкуренты.
Новости от партнеров
Сейчас на сайте
23 пользователя, 1672 гостя