РЕКЛАМА

Загрузка...

Компания ID Software является, пожалуй, самой известной в индустрии компьютерных игр. На ее счету такие мировые хиты, как Doom, Quake и Wolfenstein. ID Software стала компанией, которая заложила основы такого жанра игр, как 3D Action. Сегодня мы расскажем о гениях игровой индустрии, сделавших ее такой, какой мы знаем ее сегодня.' />

История ID Software

История ID Software

Компания ID Software является, пожалуй, самой известной в индустрии компьютерных игр. На ее счету такие мировые хиты, как Doom, Quake и Wolfenstein. ID Software стала компанией, которая заложила основы такого жанра игр, как 3D Action. Сегодня мы расскажем о гениях игровой индустрии, сделавших ее такой, какой мы знаем ее сегодня.

Основателями ID Software являются трое талантливых программистов: Джон Кармак, Джон Ромеро и Том Холл. Но так уже повелось, что компанию всегда связывают с Кармаком. Это не случайно, так как и Холл, и Ромеро достаточно быстро покинули ID, чтобы заняться своими проектами. При этом интересно то, что Кармак является программистом до мозга костей, а Ромеро и Холл геймдизайнерами. Так что уже на первых порах между друзьями было много разногласий, касательно проектов.

Рождение ID Software

Джон Кармак родился 20 августа 1970 года. Его родители хотели, чтобы сын получил хорошее образование, а затем занялся каким-то достойным делом. Программирование под достойное дело никак не попадало. Они не видели в этом будущего. Джон, как и всякий ребенок, выражал свое несогласие с родителями протестом. По словам самого Кармака, его молодые годы были безбашенными, а в школе он был и вовсе отъявленным хулиганом. Во время учебы в институте Кармак подрабатывал в пиццерии, как и всякий порядочный американец. Впрочем, эта учеба длилась не очень долго, так как уже после двух семестров Джон ее бросил, чтобы целиком и полностью уделять свое время программированию. Изначально Кармак выступал в роли некого фрилансера, создававшего программы под Apple II, но затем устроился на постоянную работу в компанию Softdisk. Ему было только 20 лет.

Именно там Джон и познакомился с Ромеро и Холлом. Том Холл во время учебы в университете Wisconsin-Madison часто писал небольшие компьютерные игры ради развлечения. Вскоре, он понял, что на этом его умении можно зарабатывать деньги и в 87 году устроился в компанию Softdisk.

Судьба привела Ромеро в эту же компанию, где он и познакомился со своими будущими партнерами. Собственно, ключевым моментом, который и объединил трех программистов, стала в какой-то мере революционная разработка Джона Кармака, создавшего плавный скроллинг фона. Это было в новинку для игровой индустрии. Но, как это часто бывает, данное решение не очень-то и пришлось по душе руководству Softdisk. Такой поворот событий привел к тому, что Кармак, Холл и Ромеро решили создавать свой независимый проект, на основе этой технологии. Естественно, в свободное от основной работы время.

Конечно, разрабатывать проект стоило определенных денег, которых не было у тройки программистов, а потому пришлось искать инвестора. Им стал Скот Миллер из компании Apogee Software, сразу же оценивший потенциал разработки Кармака. Прошло не так много времени с того момента, как Джон Кармак, Холл и Ромеро засели за новый проект, как они понял, что им потребуется еще один человек. Им стал работник Softdisk Адриан Кармак, являвшийся однофамильцем Джона.

В итоге, после многих часов работы без выходных и какого-либо отдыха вышел первый проект ID Software, получивший имя «Commander Keen: Invasion of the Vorticons». Игра, хоть и не была революцией, но получила очень добротные отзывы в прессе и стала настоящим хитом того времени. Тут стоит отметить, что до этого «святая троица» работала над культовым проектом Dangerous Dave (правда, в основном над ним трудился все-таки Джон Ромеро).

История ID Software

Затем последовали менее значимые проекты команды: Rescue Rover 1 и 2, Shadow Knights, Hovetank 2 и Catacomb 3D. В игре Catacomb уже потихоньку начал формироваться будущий стиль ID. Хотя, стоит отметить, что на момент выхода игры этой компании еще не существовало. Это был 1990 год. Джону Кармаку было еще только 20 лет, но троица подходила к тому моменту, когда была готова основать свою собственную компанию. Компанию, получившую название ID Software.

C 1 февраля группа уже работала в своей собственной компании ID Software. Первым успешным проектом ID стал шутер Wolfenstein 3D. Эта игра стала подлинной революцией в то время. Ее дизайн был разработан Томом Холлом и Джоном Ромеро. Каждый раунд игры сопровождался многочисленными секретами, которые с того времени стали визитной карточкой всех игр от ID.

Интересно то, что на создание движка Wolfenstein Джона Кармака вдохновила игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss, вышедшая в 1991 году. Работа Кармака оказалась более совершенной во всех смыслах этого слова. 5 мая 1992 года Wolfenstein 3D появилась на полках магазинов. Ее издателем выступила Apogee Software. Игра достаточно быстро стала популярной, сделав имя ID известным широкой общественности. Но настоящая мировая известность пришла к компании со следующим проектом, являющимся, пожалуй, самым известным в игровой индустрии – имя ему Doom.

Doom, Quake и разлад в команде

Игра Doom была намного более совершенной в техническом плане, чем ее предшественник в лице Wolfenstein 3D. Вся разработка шла на операционной системе NextStep, на компьютерах Next Стива Джобса (ныне глава Apple). При этом движок писался на языке С, а различные инструменты и дополнительные приложения на Objective-C (основной язык в операционной системе Next Step, ныне Mac OS X). Это было золотое время, так как еще до выхода Doom в компании произойдет разлад. Собственно, Doom и стал причиной конфликта. Сколько дизайнер Том Холл ни старался, разрабатывая уровни игры, его варианты отметались. Ромеро преуспел больше, и именно его варианты были взяты за основу. В компании разгорелся конфликт, в ходе которого Холл решил сменить место работы, променяв ID на Apogee Software.

Надо отметить, что не только варианты Холла по дизайну были отвергнуты. Так, Джон Кармак посчитал, что в игре не нужно детально прорабатывать сюжет, так как он не являются хоть сколько-нибудь значимым фактором для ее успеха. А над сюжетом работал именно Том. Пока Ромеро занимался дизайном, Кармак писал движок игры. Естественно, были и другие программисты и художники, которые работали над проектом на вторых ролях.

Работа над Doom в то время была не такой уж и простой. Это было начало 90-х, и разработка игр была менее привязана к компьютеру. Так, некоторых монстров в компании не рисовали сходу, а сначала собирали в виде физических моделей, которые снимали на камеры, а затем уже обрабатывали на компьютере. Кроме того, ряд текстур в игре был взят из реальной жизни. Например, бензопила в Doom была реальным изображением бензопилы девушки Тома Холла. Некоторые модели оружия были сняты с игрушечных аналогов. В итоге, в октябре 1993 года Doom появился на прилавках магазинов. При этом, игра распространялась по новой тогда модели shareware. Т.е. любой человек мог попробовать несколько пробных уровней бесплатно. Если ему нравилась игра, то он мог купить ее чтобы продолжить игровой процесс. Для того чтобы развить свой успех ID Software выпускает вторую часть Doom в сентябре 1994 года. В целом, вторая версия мало чем отличалась от первой, но именно она вошла в историю. Во многом этому поспособствовало то, что во втором Doom’e было намного больше уровней (и они были разнообразнее) и монстров. Продажи оправдали себя.

Но говорить о том, что Doom был революцией не совсем справедливо. Да, с точки зрения игрового процесса может быть. Но не в техническом плане. Doom не был полноценной 3D игрой. Полноценный 3D будет выпущен компанией в 1996 году – это будет первый Quake, ставший лебединой песней Джону Ромеро.

Как это принято в ID Software тех времен, львиную долю работ по воплощению движка Quake выполнял сам Джон Кармак. Хотя, справедливости ряди, стоит сказать, что в то время финансовые показатели компании были такими, что Джон мог не утруждать себя работой обычного программиста.

За дизайн проекта отвечал лично Ромеро. И он выполнил потрясающую работу. Именно благодаря Джону Ромеру первый Quake обладал столь потрясающей атмосферой. И именно благодаря нему уровни в игре были столь разнообразны. Собственно, это привело к тому, что появилось даже такое соревнование, как прохождение Quake на скорость. Благо вариантов была масса.

Но именно в конце разработки Quake Джон Ромеро был уволен из компании. Правда, нельзя сказать, что эта новость выбила у него почву из под ног. Вовсе нет. Ромеро собирался покинуть ID сразу же после выпуска Quake 1, чтобы организовать свою компанию. Но он никак не рассчитывал, что его уволят. Таким образом, в компании остался всего один основатель – Джон Кармак. Ромеро и Холл объединились для того чтобы основать свою компанию ION Storm, которую будет ждать бесславный провал, и многолетнее ожидание игры Daikatana, так и не оправдавшей надежды. Ромеро потом на некоторое время уйдет в разработку разного рода развлечений для мобильных телефонов.

Сейчас Джон трудится над секретным онлайновым проектом, о котором нигде не сообщается. Во многом потому, что он не хочет, чтобы история с Daikatana повторилась. Все дело в том, что при поддержке издателя Eidos Interactive компания Ромеро получила сумасшедшую рекламную поддержку и много шума. Но на деле так и не смогла оправдать ожиданий. Компания со столь талантливыми основателями-разработчиками стала жертвой неумелого менеджмента. Они так и не смогли сплотить коллектив и грамотно организовать работу, угрохав в итоге миллионы долларов Eidos и разочаровав многочисленных поклонников.

ID Software в это время продолжает развиваться и выпускает вторую часть Quake с совершенно новым движком. И вновь большую часть кода пишет неутомимый Джон Кармак. Новая потрясающая физика и бренд Quake сделали свой дело.. Проект ждал успех. За ним последовала третья часть проекта, ориентированная на мультиплеер и ставшая одной из основных игр на соревнованиях по киберспорту. После этого были новые версии Quake и, конечно, один из самых громких релизов последних лет – Doom 3. Игра вышла очень хорошей, а ее продажи превзошли все ожидания, став рекордными для компании. В итоге, по игре даже был снят фильм. Не очень удачный.

История ID Software

Секрет успеха ID Software

Главным успехом компании ID, делавшей каждую новую игру хитом был правильно поставленный менеджмент. Сотрудники компании отмечают, что в ID люди всегда знали, что им делать. У каждого человека был четко определен круг его обязанностей, с которыми он лучше всего справлялся. Этот момент был одним из ключевых в ID, и стал одной из главных причин провала Джона Ромеро в ION Storm. Он ждал, что все работа наладится сама собой, но этого не происходило. Там не было такой структуры, как в ID.

Кроме того, каждый успех ID Software неразрывно связан с ее основателем Джоном Кармаком, который активно участвует в разработке каждой новой игры компании. И, надо сказать, что делает он это не просто так. Ведь, Кармак является гениальным программистом. Последние разработки компании поразили общественность на конференции MacWorld зимой этого года. Там, рядом со Стивом Джобсом Джон Кармак представил новый движок компании, на котором пойдут ее новые хиты – Rage и Doom IV. Кстати, об Apple. ID Software является одной из немногих компаний в игровой индустрии, которая делает свои игры, используя Open GL, благодаря чему ее проекты не привязаны к платформе Windows.

Еще одним важным моментом в успехе ID Software стала специализация. Всю свою историю компания работает над играми одного типа – 3D Action. При этом, все игры компании достаточно похожи. Очевидно, что каждый новый релиз ID является более совершенным, чем предыдущий.

И последний интересный момент, касательно компании ID. В ней работает всего 47 человек. Кажется, Том Питерс как-то заметил, что будущее за маленькими компаниями. В какой-то мере он прав.
0
1512
21 июля 2008
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
Смотрите также
Неожиданный DoomНеожиданный Doom

Легендарная игра Doom возвращается. В свое время она стала прародителем игр жанра шутеров от первого лица. Последней частью игры стала третья, после ч...

Quake заработает в браузерахQuake заработает в браузерах

Некогда культовый шутер Quake III ожидает реинкарнация - сегодня состоится премьера веб-версии игры, для работы которой теперь нужен лишь компьютер, п...

Официальный тизер игры DOOMОфициальный тизер игры DOOM

Неожиданная новость от компании id Software, которая разрабатывает новую часть игры DOOM. Создатели скупы на детали, пока известно, что более или мене...

Return to Castle Wolfenstein экранизируютReturn to Castle Wolfenstein экранизируют

Культовый шутер Return to Castle Wolfenstein от компании ID Software наконец-то перенесут на широкие экраны. Произойдет это благодаря стараниям Роджер...

Загрузка...
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.
Четверг, 08 Декабря
USD 1.9746
EUR 2.1262
RUB 0.0312
Issida 14 минут назад
Цитата: гном_Вася
, а где моя нервность проявилась? просто переживаю за тебя
хм))) ну, спасибо))) не переживай, все хорошо))
alexic 16 минут назад
Цитата: Offshorчик
А реально, никакие вопросы так и не решены!

и не будут!))
гном_Вася 35 минут назад Issida, а где моя нервность проявилась? просто переживаю за тебя
sashatankist 39 минут назад Срочка в печах в 2006-м вспоминается адом... SabakaZ 14 минут назад
Цитата: MegaSchuster
батхёрт
Ага, вот именно его я в данный момент и наблюдаю.

Цитата: MegaSchuster
ахаха блджад ололошеньки, ну ты петросян, расово верные шутки лолшто более чем полностью, ну в общем ты понял
Кажется, сверхчеловек сломался.
Margasan 49 минут назад
Цитата: Mab
Зачем что я знаю как было. И я знаю как стало. Даже сегодняшний уровень в составе СССР для нас был бы недостижим.
Совсем Маб меня расстраивать стал своей "казнить нельзя помиловать"!
Понять со второго пробега глазами предложение я смог, но предлагаю такой вариант:
Цитата: Mab
Зачем? что я знаю? как было. И я знаю как стало.


По сабжу соглашусь с:
Цитата: Mab
Даже сегодняшний уровень в составе СССР для нас был бы недостижим.
+
Цитата: twi
Кто настальгирует - чо вы бздите, как жили в ссср так и до сих пор живете. Пока местный секретарь цк кпсс не сдохнет, все будет как в ссср
+
Цитата: vitut
Не скажите, милейший. Свобод и возможностей теперь куда больше, чем при совке, думаю, у нас что-то среднее между тем как хотелось бы и тем, что было. Но движемся мы, конечно, немного в другую сторону от желаемой.
Bryan 50 минут назад MegaSchuster 53 минут назад ахаха блджад ололошеньки, ну ты петросян, расово верные шутки лолшто более чем полностью, ну в общем ты понял

батхёрт забыл дописать
Новости от партнеров

ИНТЕРЕСНОЕ:

Загрузка...
Сейчас на сайте
57 пользователей, 1570 гостей