РЕКЛАМА

Загрузка...

Жители Берлина сыграли в ящик из игры Counter-Strike

Надеваем бумажные очки и видим руку, держащую автомат Калашникова. Снимаем очки и выходим на улицу: на тротуаре стоят деревянные ящики из игры Counter-Strike с карты de_dust, автомобили проносятся мимо знаков из игры Need for Speed, во дворе стоит гигантский маркер с Google Maps. Похоже, кто-то смешал виртуальный и реальный миры. Кто?

Меня зовут Арам Бартхолл (Aram Bartholl). Я родился в 1972 году в Бремене. В 1995-м я переехал в Берлин, чтобы изучать архитектуру в университете искусств (Universität der Künste Berlin). Защитив диссертацию под названием "Биты на месте" (Bits on Location), я закончил свои исследования и победил в международном конкурсе Browserday в 2001 году. С тех пор я работаю в Берлине как внештатный дизайнер для нескольких компаний.


Что касается моего отношения к видеоиграм, то я действительно потратил на них кучу времени — с 12 лет сижу перед несколькими поколениями персонального компьютера, включая Commodore 64 и Atari ST. Видеоигры стали чрезвычайно важным событием в моей юности, и я считаю себя настоящим геймером.
Правда, сейчас на игры мне не хватает времени: после того как я стал отцом, у меня появились дела поважнее. Впрочем, я в курсе событий — слежу за происходящим в игровом мире благодаря Интернету и специализированной прессе. Я постоянно модернизирую свой компьютер, чтобы можно было поиграть в последние новинки. В числе моих любимых видеоигр — Duke Nukem, Half Life, Counter-Strike и другие.


Общий знаменатель моих работ из серии "Объекты компьютерных игр" ("Computer Game Objects") — идея импортирования в физический, аналоговый мир предметов, образцов поведения и принципов, относящихся к цифровому пространству данных.


И тут я должен признать, что отношусь к компьютерным технологиям с любовью и ненавистью одновременно. С одной стороны, это замечательная универсальная машина, которую я могу использовать, чтобы проектировать всё, что хочу. Она позволяет мне соединяться с любой точкой мира за несколько секунд. С другой стороны, компьютер пожирает моё время. Меня легко и просто затягивает бесконечное количество возможностей, которое предлагает PC. Это отвлекает меня, тогда как всё, что мне нужно, — сосредоточиться на работе. Чёрт возьми, я не могу вспомнить, сколько времени я провёл перед компьютером за последние несколько лет!

В игре The Sims, отражающей нашу повседневную жизнь, геймер управляет семьёй или другой группой людей. Воспроизведённый мной зелёный объект, который парит как трёхмерный маркер над головой активного персонажа, преобразовывает мир The Sims в наш мир (иллюстрации с сайта datenform.de).

Многие из проектов, которые я создал в школе, исчезли в цифровой нирване. Многие работы, которые я сотворил на компьютере, особенно в 3D, устаревают менее чем за полгода. Всё это — лишь некоторые причины, по которым я чувствую, что должен постоянно изобретать колесо каждый раз, когда хочу сделать что-то новое.


Так вот, с объектами из компьютерных игр я пробую исследовать многоплановую реальность, в которой мы живём. Я пытаюсь найти новые способы соединить разные миры. Например, я переправляю элементы, образцы поведения или объекты со специальными свойствами игровых миров в реальный мир.

Реальные ящики с de_dust действительно удались на славу (иллюстрации с сайта datenform.de).

Изначально я предполагал создать новую серию интерактивных, но лишь подобных игре, объектов в реальности, но, к своему большому удивлению, обнаружил, что простой перенос объектов из игровой среды в обычный мир может создать неожиданные, непреднамеренные эффекты.


Это случилось, например, с деревянными ящиками из Counter-Strike, которые я размещал на тротуарах или на платформах станций подземки немецких городов. Эти ящики очень хорошо знакомы фанатам Counter-Strike, но когда вы идёте по улице и сталкиваетесь с парочкой таких контейнеров... Это неожиданное вторжение виртуального в реальность переворачивает ваши представления о мире. Внезапно сливаются воедино различные факты... Мы считаем само собой разумеющимся, что эти факты так или иначе смешиваются в нашем сознании, но в действительности их сосуществование проблематично.

Дети с энтузиазмом восприняли инсталляцию, хотя, казалось бы, ящики как ящики. Разве что пиксели видны при ближайшем рассмотрении (иллюстрации с сайта datenform.de).

Что касается восприятия моих инсталляций зрителями, то здесь решающую роль, конечно же, играют различия между геймерами и не-геймерами. Мои родители, например, могли бы понять смысл этих работ, но они не смогут отнестись к ним так, как если бы они играли. Зато когда геймер узнаёт объекты из его любимых игр, его типичная реакция — дикий восторг.


Кстати, заметьте вот какую вещь: хотя компьютерные игры очень часто стараются подражать реальному миру, в них всегда присутствуют элементы, которые могут существовать исключительно в виртуальности. И геймеры никогда не задаются вопросами, почему у них имеется неограниченное количество жизней, откуда берутся аптечки, разбросанные по полу темниц, каким образом плавают над головами персонажей трёхмерные объекты, и так далее. Я особенно интересуюсь этими явлениями. Возьмём тот же деревянный ящик с карты de_dust. Это знакомый объект из нашего реального мира, переведённый в цифровую форму и внесённый таким образом в игру. Но в игре функция ящика изменилась: игроки используют его, чтобы прятаться, или залезают на него. Стало быть, истинная функция ящика — быть контейнером — в виртуальном мире не действительна. Эти объекты, сохранив привычный вид, мигрировали из реальности в виртуальность, но по пути их назначение в корне изменилось.


Да, хочу вам рассказать небольшую историю о de_dust. В сентябре я получил по электронной почте письмо от Криса Эштона (Chris Ashton), разработчика игр из Turtle Rock Studios. Он написал, что ему действительно понравилась моя работа. Забавная штука — Эштон оказался тем самым художником, который создал все текстуры для карты de_dust! Это ли не удивительно? Парень, который переводил в цифровую форму и вставлял деревянные ящики в игру, связывается со мной — человеком, который вернул эти деревянные ящики в реальный мир. Другими словами, круг замкнулся.

Указатель с Google Maps в полный рост перекочевал в берлинский двор (иллюстрации с сайта datenform.de).

Или вот другой пример: красные пылающие стрелки, которые мы видим в Need for Speed Underground, были первоначально взяты из настоящей библиотеки дорожных знаков, но в игре они обладают специальными свойствами, которые не имели бы никакого смысла в реальной жизни: в виртуальном городе стрелки обозначают "незаконные" треки, отгораживают их от других улиц и выступают в роли барьера для автомобилей игроков. С другой стороны, моделируемые автомобили в игре могут пересечь эти полупрозрачные стрелки, как будто они являются виртуальными объектами в виртуальном, так или иначе, мире.


Парадоксы такого рода имеются в огромном количестве, и мне очень интересно, как наш реальный мир влияет на цифровые пространства, и наоборот.

Светящиеся указатели попали в Need for Speed из реального мира. В этом году они вернулись из игры на берлинскую улицу (иллюстрации с сайта datenform.de).

Конечно, я не единственный, кто возвращает материал из виртуального мира в реальный, — существует целое сообщество таких людей. Да что тут говорить: геймеры подражают персонажам любимых игр, наверное, целую вечность.


Онлайновые игры теперь порождают реальные экономические системы… Сейчас это может показаться неправдоподобным, но интересно, вспыхнет ли через несколько лет вопросительный знак над моей головой, когда мне захочется задать вопрос о товаре в супермаркете?

По руке с автоматом для каждого глаза. Арам Бартхолл не только сам носит очки, но и предлагает их всем желающим: на его сайте выложен PDF-документ — его можно распечатать и вырезать очки по контуру (фото с сайта datenform.de).

Приятно, что мой проект "Стрелялка от первого лица" (First Person Shooter — FPS) стал за последние три месяца очень популярным в Сети, мне задают о нём массу вопросов. Особенно — касающихся моего предупреждения о том, что "использование очков может вызвать непредсказуемое поведение". В общем, этот проект — провокация и мой комментарий касательно насилия в компьютерных играх.


Фанаты стрелялок не подвергают сомнению законы жанра. Игрока не волнует, что его виртуальная рука "присоединена" к движениям его головы, что он не может опустить эту руку, которая всегда находится на переднем плане. То же самое и с моими очками: рука с оружием всё время у вас прямо перед глазами, она следует за движениями вашей головы. Вроде бы это должно быть вашей собственной рукой, которая достигла виртуального мира, но не присоединена к вашему телу. Рука перед вами, но не под влиянием вашей реальной руки. Опять всё связано, но при этом разъединено...

12 октября 2006 года. Презентация проекта First Person Shooter в столице Германии (фото с сайта datenform.de).

С помощью этого проекта я также пробую показать игру как индивидуальную и, в то же время, общественную деятельность. Игры имеют главным образом индивидуальный характер, хотя во многих стрелялках вы можете играть на открытых публичных серверах. Так что, в некотором смысле, жанр FPS мог бы претендовать на статус общественной деятельности. Однако когда вы играете в онлайне, то основное время физически находитесь в "частном" месте, например, в вашей спальне. Вот такое несоответствие.


Некоторые думают, что с очками FPS я выступаю против насилия в играх, которое приводит к насилию в реальности. Это не так. Я не считаю, что игры с элементами насилия могут привести к асоциальному поведению в действительности. Я подразумеваю, что эти два мира настолько отличны, что никто не спутает их случайно. Так что данный проект — лишь иронический комментарий к проблеме.
0
2431
15 декабря 2006
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
Смотрите также
Valve официально анонсировала новый Counter-StrikeValve официально анонсировала новый Counter-Strike

Новая игра из серии Counter-Strike выйдет в начале 2012 года, пишет IGN. Об этом официально объявила компания Valve, которая занимается разработкой пр...

Классика – Контра 1.6Классика – Контра 1.6

Удивительный факт – существуют компьютерные игры, которые пережили несколько поколений компьютеров, поколения игроков и всё равно продолжают быть вост...

Легендарная Контра!Легендарная Контра!

Вы можете вспомнить, какие мобильные телефоны были в 1999 году? Или какой процессор был в вашем компьютере? Конечно, сложновато. Да и технологии с тех...

Секрет популярности Секрет популярности "Контры"

Как такое может быть, что в наше время, когда игры и гаджеты устаревают так быстро, что через несколько лет их названия никто вспомнить не может, прос...

Загрузка...
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.
Вторник, 17 Октября
USD 1.9592
EUR 2.3064
RUB 0.0342
Himley1 4 минут назад
Цитата: Либерман
Ну, так и нехер называть социальной нормой то, за что СМИ никогда не похвалит. Глупо же.

И где же я назывю выбрасывание детей на помойку "социальной нормой"?
Я не называю это нормой. Но и не считаю важным мнение СМИ. СМИ в идеале должны доносить информацию нейтрально, а не влиять на мнение. Но это в идеале, а сейчас мы имеем не СМИ (Средства Массовой Информации), а СМВ (Средства Массового Влияния). В чем я и убеждаюсь постоянно на примере тебя или того же Маба.
Цитата: Либерман
Хоть убей, не понимаю, как можно таращиться на новость, за которой очевидно тысячи людей, которых ебет, что будет дальше

За этой новостью тысячи людей, которых е...т сам факт того, что выбрасывают детей в мусорки, которых е...т каким образом нужно линчевать родителей которые такое делают. Но что-то не видно ни единой мысли на счет того, что можно сделать, чтобы подобное не повторялось.
ЛиберманушкО, тебе просто не дано делать правильные выводы из того, что я пишу. Может, лучше не пытаться? Ну не доходят до тебя вещи, которые идут в разрез с тем, что тебе ежедневно льют в уши нынешние СМВ. Сказали тебе любить что-то - любишь, сказали ненавидеть - ненавидишь. Подумать, проанализировать - это не про тебя.
Как ты там сказал?
Цитата: Либерман
упорно писать нелепое мабонытьё с его коронными "никто-о-о", никого-о-о", "никогда-а-а". Что за срань такая дебильная?

Вот это твое. Поныть за гуманизм, развести демагогию, попереливать из пустого в порожнее.
Цитата: Либерман
Аж проняло тупизмом подобной унылости, впервые за долгое время.

Я так и понял, что у тебя опять приступ. Тупизмом переполнило-проняло. Борись с этим. Или к доктору-специалисту обратись.
MegaSchuster 5 минут назад
Цитата: LIL_BI
Заметил лицо Диза в первом раунде? Он опешил сразу же. Да и сам Дизастер после признал свой проигрыш Мирону!

Да они же кореша, может и тексты вместе писали. Там нет проигравших: оба снова пропиарились, оба получили гонорары и просмотры
LIL_BI 9 минут назад
MEGASCHUSTER Сегодня, 17:30
Я поглядел
Там нет судейства


Заметил лицо Диза в первом раунде? Он опешил сразу же. Да и сам Дизастер после признал свой проигрыш Мирону!
chigil 9 минут назад 2015 год 119 км. трассы М5 было покруче -Semen- 18 минут назад вот это пранк, интересный SabakaZ 22 минут назад
Цитата: fk
Я уже писал, что коммунизм мне не нравится, коммунисты мне безразличны. Читать надо внимательнее.
Это бесполезно, не во внимательности дело. . Ты учитывай, что Мап шизофреник. И живет в выдуманном мирке, где на всех висит свой ярлык, не имеющий никакого отношения к реальному положению дел. И абсолютно не важно, что ты пишешь и делаешь, до Мапки все равно ничего не дойдёт, ибо разрушать свой нафантазированный мир ради трезвого взгляда на действительность он не намерен, потому как этот сраный выдуманный мирок - единственное, что у него в жизни было, есть и будет.
xexun 29 минут назад batonn1,
кстати да, справа видно, что машины съезжаются после пропускного пункта
Vaalon 31 минут назад мимо маба с обезьянкой почти все мимо прошли
Новости от партнеров